Idea central
Dr. Jekyll and Mr. Hyde es un ejemplo claro de lo que pasa cuando un juego castiga al jugador sin explicarle cómo evitar el castigo. No es difícil en el buen sentido, es confuso, inconsistente y, muchas veces, injusto. El problema no es que sea duro, el problema es que el sistema no te enseña a jugarlo.
Aquí el jugador no aprende, aguanta.
Qué experiencia busca provocar
En teoría, el juego quiere que mantengas la calma. Caminas como el Dr. Jekyll, evitas conflictos, avanzas con cuidado y tratas de no perder la paciencia. Si te golpean demasiado o fallas mucho, te transformas en Mr. Hyde y el juego cambia.
El problema es que esa experiencia nunca se comunica bien. El jugador no entiende qué acciones suben o bajan la ira, no sabe qué enemigos evitar, ni por qué ciertas cosas lo castigan más que otras. El juego quiere tensión, pero genera desorientación.
No te sientes responsable de tus errores, te sientes víctima del sistema.
Decisiones de diseño clave
Castigo sin feedback claro
El medidor que te transforma en Hyde existe, pero el juego no te explica cómo funciona. Recibes daño por cosas que no parecen peligrosas, enemigos aparecen de forma poco predecible y muchos ataques son difíciles de anticipar.
Cuando fallas, no sabes qué hiciste mal. Y si no sabes qué hiciste mal, no puedes mejorar. El castigo deja de ser enseñanza y se convierte en frustración.
Cambio de estado que no soluciona nada
Transformarte en Mr. Hyde no se siente como una oportunidad, se siente como una condena. El juego cambia de reglas, de enemigos y de ritmo, pero sin darte herramientas claras para adaptarte.
No hay una sensación de “ahora juego distinto”. Hay una sensación de “ahora todo es peor”. El cambio no amplía el sistema, lo rompe.
Enemigos y obstáculos sin lectura
Muchos enemigos parecen diseñados para molestar, no para ser leídos. Ataques que salen de la nada, proyectiles con trayectorias poco claras, hitboxes confusas.
El jugador no puede anticipar. Y cuando no puedes anticipar, no puedes tomar decisiones. Solo reaccionas tarde.
Ritmo inconsistente
El avance como Jekyll es lento y rígido. El combate como Hyde es caótico y poco claro. El juego cambia de ritmo de forma abrupta, sin transición ni preparación.
Eso rompe cualquier posibilidad de flow. El jugador nunca se acomoda porque el sistema no se mantiene estable el tiempo suficiente como para aprenderlo.
Impacto en el jugador
Después de un rato, el jugador deja de intentar entender el juego y empieza a soportarlo. Avanza por memoria, por ensayo y error bruto, no por aprendizaje real.
La transformación deja de ser una mecánica interesante y se convierte en una amenaza constante. No juegas para dominar el sistema, juegas para evitar que todo empeore.
Eso mata la motivación.
Qué puede aprender un diseñador
- El castigo sin explicación no enseña.
Si el jugador no entiende por qué falló, no puede mejorar. - El feedback es parte del diseño, no un extra.
Un sistema sin lectura clara genera frustración. - Cambiar las reglas exige preparar al jugador.
Un cambio brusco rompe el aprendizaje. - Dificultad no es lo mismo que confusión.
Un juego puede ser duro y aun así ser justo. - La coherencia sostiene la experiencia.
Sin reglas claras, no hay confianza.
Cierre
Dr. Jekyll and Mr. Hyde no falla por intentar algo ambicioso, falla porque no acompaña al jugador en ese intento. Quiere hablar de control, ira y consecuencias, pero no construye un sistema que permita entender esas ideas jugando.
Es un buen recordatorio de algo básico en diseño:
no basta con castigar, hay que enseñar.
La pregunta final es incómoda, pero necesaria:
¿nuestro juego reta al jugador o simplemente lo castiga sin decirle por qué?