Análisis de diseño de juegos

Análisis de videojuegos

Análisis centrados en diseño, decisiones y sistemas. Pensar por qué un juego funciona y qué se puede aprender de eso.

Stardew Valley

Stardew Valley convierte la rutina en progreso: tiempo, energía y las estaciones hacen que cada día cuente sin sentirse como un grindeo...

Minecraft — Aprender jugando sin que el juego te apure

Un análisis de Minecraft centrado en cómo el juego enseña a jugar sin objetivos explícitos, usando el mundo, las consecuencias y los sistemas emergentes para que el jugador aprenda a sobrevivir...

Super Mario bros — Enseñar a jugar sin decir una sola palabra

Un análisis de Super Mario Bros. centrado en cómo el juego enseña a jugar sin usar texto ni tutoriales, utilizando únicamente el diseño del primer nivel, el orden de los desafíos y consecuencias...

Doom— Moverse es sobrevivir

Un análisis de Doom centrado en cómo el juego convierte el movimiento en la principal herramienta de supervivencia, usando niveles diseñados como arenas, enemigos que se leen en tiempo real y castigos...

Undertale — Cuando el sistema te mira a ti, no a tu personaje

Un análisis de Undertale centrado en cómo el juego convierte cada acción del jugador en una decisión moral con consecuencias persistentes, usando el combate, la memoria del sistema y la ruptura de las...

Katana zero — Repetir hasta hacerlo bien, no hasta hacerlo rápido

Un análisis de centrado en cómo el juego convierte la muerte instantánea y la repetición en herramientas de aprendizaje, transformando la acción rápida en un proceso de ensayo, observación y control...

Dr. Jekyll & Mr. Hyde — Cuando el juego castiga sin enseñar

Un análisis de Dr. Jekyll and Mr. Hyde centrado en cómo el juego castiga al jugador sin ofrecer feedback claro ni reglas legibles, mostrando cómo la dificultad mal comunicada rompe el aprendizaje y...

Donkey Kong original— Cuando el nivel es el enemigo

Un análisis de Donkey Kong centrado en cómo el juego convierte el nivel en el verdadero enemigo, usando presión constante, amenazas impredecibles y controles comprometidos para obligar al jugador a...

Munchkin — Jugar para arruinarle la victoria a otro

Un análisis de Munchkin centrado en cómo el juego hace del sabotaje y la interacción social el núcleo de la experiencia, usando progreso visible, combates intervenibles y humor para que ganar dependa...