Análisis de diseño de juegos

Análisis de videojuegos

Análisis centrados en diseño, decisiones y sistemas. Pensar por qué un juego funciona y qué se puede aprender de eso.

Braid— Cuando fallar no es perder, es pensar mejor

Un análisis de centrado en cómo el juego elimina el castigo tradicional al error mediante la manipulación del tiempo, transformando fallar en una herramienta para pensar, observar y comprender mejor...

Noita — Un sistema que no te protege de ti mismo

Un análisis centrado en cómo el juego usa simulación física, sistemas coherentes y muerte permanente para obligar al jugador a pensar en consecuencias, convirtiendo cada error en una lección directa...

Catan — Negociar es tan importante como producir

Un análisis de Catan centrado en cómo el juego usa escasez, negociación y conflicto indirecto para convertir la interacción social en el motor principal del progreso, haciendo que ganar dependa tanto...

Monopolio — Cuando el sistema decide por el jugador

Un análisis de Monopolio centrado en cómo el juego reduce la toma de decisiones reales del jugador al depender casi por completo del azar, generando partidas largas donde el sistema decide el ritmo...

Age of Empires II — Pensar antes de reaccionar

Un análisis de Age of Empires II centrado en cómo el juego convierte la economía, la información parcial y la planificación a largo plazo en el verdadero campo de batalla, haciendo que cada...

Zelda: A link to the past — Entender el mundo antes de dominarlo

Un análisis de centrado en cómo el juego usa exploración, memoria espacial y objetos con identidad para enseñar al jugador a entender el mundo antes de dominarlo, haciendo del progreso una forma de...

Fortnite — Cuando el juego se convierte en un espacio, no solo en una partida

Un análisis de Fortnite centrado en cómo el juego reduce el castigo por fallar y le da al jugador control sobre el espacio, el ritmo y la experimentación, convirtiendo cada partida en un lugar para...

Dark Souls — Aprender a través del castigo justo

Un análisis de Dark Souls centrado en cómo el juego usa el castigo justo, la pérdida y el diseño del mundo para enseñar al jugador a leer el espacio, tomar decisiones con riesgo real y aprender a...

Love Letter — Tomar decisiones con casi nada de información

Un análisis de Love Letter centrado en cómo el juego genera tensión constante a partir de decisiones con información incompleta, usando pocas cartas, reglas simples y una interacción directa entre...